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小学信息技术课堂的导入策略

来源:UC论文网2018-12-31 08:27

摘要:

  众所周知,导入是一堂课程的重要环节,是上好一堂课的基础。尤其是对于小学课程而言,由于小学生年龄还小,爱玩爱动,不能很快地融入到课堂当中。所以,成功的导入成为了小学课程的重中之重。成功的课堂导入,既...

  众所周知,导入是一堂课程的重要环节,是上好一堂课的基础。尤其是对于小学课程而言,由于小学生年龄还小,爱玩爱动,不能很快地融入到课堂当中。所以,成功的导入成为了小学课程的重中之重。成功的课堂导入,既能激发学生的兴趣和情感,又能启发和引导学生的思维,把学生很快地引入到课堂的学习中。如果每个教师在教学过程中,都能够设计出有效的并且符合学生思维发展的导入设计,则可以使整个课堂非常有效率,从而达到事半功倍的效果。那么,如何一开始上课,就能激发学生的学习兴趣和求职欲望呢?这就需要我们教师在课前导入环节多下功夫,让精彩从导入开始。接下来,我将以“小学信息技术课程”为例,简单来谈谈自己在教学工程中尝试过的几种课前导入方法。


  一、直接导入,让学生明确学习目标


  “直接导入法”就是直接进入课程的主题。在使用“直接导入法”进行上课的时候,教师就直接揭示主题,将本节课的学习内容直接呈现给学生,让学生快速地融入到课堂中来。它最大的优点是能够让学生牢牢掌握本节课的重点和难点,明确自己应该从哪方面进行学习,可以在很短的时间内引起学生学习兴趣的注意。当然,这种方法我认为对于高年级的学生更适用一些,因为这种方法要求学生能够快速掌握并能够进行突破。一般来说,只有在教学内容非常明确的情况下,又或者是学生自己在上机练习的情况下,才会使用这种方法。


  比如,在学习完字体设置、段落设置、样式学习,艺术字等一系列的Word排版知识之后,为了检测学生的学习效果,我设计了一堂综合练习课《我的文章》。在课前导入的时候,我首先留给学生10分钟的时间完成一篇作文的打字工作。然后紧接着我会出示这节课的教学目标:利用所学的知识,完成一篇作文的设计,要求用到艺术字、字体变换、段落设置等基本的排版知识,当然还可以插入一些符合自己作文的图片等等,使自己的文章不仅有内涵,并且看起来更美观。学生完成作品之后,进行班级评分,在班内选出前三名打印出来,作为班级刊物进行保管,并给予奖励。所以,在这样一个明确的目标下,学生的主动性和积极性立刻被充分调动起来,他们都迫切地希望自己的作品得到大家的认可,在设计过程中就会认真的设计。通过这种直接导入法,告诉学生学习目标,对于学生头脑中以往知识的巩固以及动手操作能力,都有很大的帮助。


  二、故事导入法,激发学生的学习欲望


  托尔斯泰曾说过:“成功的教学所需要的不是强制,而是激发学生的学习欲望”。尤其对于小学生而言,在学习过程中更不能强制,否则会起到适得其反的效果。在教学过程中,我经常采用的方法就是通过故事、儿歌、谜语等,这样不仅能唤起学生已有的信息技术学科知识技能,而且还有利于培养学生的创造性思维,让学生在一种轻松愉快的环境中进行学习,进而达到一种最佳学习状态,这样对信息技术的学习也会产生浓厚的学习欲望。


  比如,在学习《动画真精彩》这一课时,这一节的主要教学目标是:1.学习Scratch中角色的移动和旋转。2.通过制作动画使学生感受Scratch图形化程序设计语言编程的快捷性,培养学生学习Scratch的兴趣。由于小学生刚刚接触Scratch软件,对这方面没有深刻的理解,甚至比较陌生,因此很难激发学生的学习兴趣。为此,在授课过程中我采用“讲故事”的方法进行导入。师说:同学们,我们今天来一起学习Scratch中角色的移动和旋转,但是在学习之前呢?我先给大家讲一个小故事。有一天,小明告诉爸爸想要去看马戏团表演,然后爸爸答应了,当他们到达马戏团之后,演员们都已经准备好了,马戏团要上演精彩的节目了,其中第一个节目是小动物们的联合表演听说他们都很活泼,会做很多动作,小朋友们想不想也一起来看看(演示动画)。师接着说:他们表演的是什么?生:旋转和移动。师:那我们如何在电脑上试着让自己创建的角色也动起来呢?请大家打开Scratch软件,然后进行新课的讲解。通过这样的方式来激发学生的求知欲望,当学生对事物感兴趣的时候,就会主动去探索、去思考。


  三、游戏导入法,激发学生的学习兴趣


  对于小学生而言,大部分学生都喜欢玩游戏,因为游戏可以使学生的注意力在一个很短的时间内集中起来,把信息技术课程的导入和玩游戏结合起来,将所要学习的知识渗透到游戏活动中去,这样学生更容易接受新的知识,大大地提升学习效率。但是,在游戏教学过程中,我们应该始终记得以教学为目的,不能让学生因为在游戏过程中过于兴奋,而耽误了学习。


  比如,在《键盘指法练习》中,我们就可以采用游戏教学法。当学生掌握了正确的打字知识之后,就需要进行一定的打字综合练习。但是让学生单纯的打字,学生肯定会没有兴趣甚至会感到厌烦。那么,如何丰富课堂形式呢?于是我想到了“游戏”教学。师:同学们,我们今天一起来玩个游戏吧,(学生们一听到玩游戏肯定就会特别感兴趣)我们今天的游戏名称是打字游戏,在教师规定的时间内,看谁打的字又快又准,获胜的同学都会得到相应的小礼品。在这种游戏精神的催化下,学生的学习积极性就会提高。


  总而言之,导入新课是一门永无止境的艺术。通过总结我们会发现,信息技术课堂的导入方法有很多种,教师应该根据教学目标,学生的学习特点,恰当地选择导入方法,激发学生的学习兴趣和求知欲望,使每一节信息技术课程都从精彩的导入开始,进而提高课堂的教学效率。

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