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“数字能力”概念和发达国家数字能力培养

来源:UC论文网2015-11-14 15:55

摘要:

新媒体在发达国家文化、教育公共服务系统中的应用和发展,让整个社会看到了新媒体应用前景最广阔的一个方向。新媒体在文化教育上的应用,已成为发达国家未来争夺的焦点,在发

  新媒体在发达国家文化、教育公共服务系统中的应用和发展,让整个社会看到了新媒体应用前景最广阔的一个方向。新媒体在文化教育上的应用,已成为发达国家未来争夺的焦点,在发达国家出台的战略计划中占据重要部分。目前教育资源和渠道、教育媒介新媒体化,公众对此的认知程度很高,关注热情持续高涨。这使得在任何时间、任何地点,重回影像学习的理念,在学术机构、政府和公众之间的众多讨论中、在媒体的不断关注中成为一大社会潮流。再影像化学习(Re-Image Learning),数字媒体(Digital Media),在线学习(Online Learning),数字能力(Digital Literacy)等成为社会使用频率最高的词汇。互动叙事、改变、数字才能、新媒体、未来、社会经验、有趣的教育、21世纪等成为必然相连的词汇。在纽约的一些小学里,也开设了“新媒体学习策略”课程,包括新媒体使用和学习等内容,有关项目的研究也在不断地进行并发表了相关研究结果,如2005年加拿大媒体意识网所作的“网络世界的年轻加拿大人”项目;“数字青年研究计划”,对数字媒体在青年中的影响和作用、数字青年的行为和学习、社会化和个性的在线塑形、数字媒体和青年之间的互动和关系等各方面进行了研究。在发展中国家,如在中国,新媒体则未被有效有益地应用于青年生活、学习和教育中,相反,大量的负面问题一直得不到有效解决,社会对新媒体的影响和在教育中的使用认知程度低,这些现象必然造成对未来公民在数字世界中竞争力低下,数字新媒体能力发展不足,将严重局限公民和国家的发展。
  一、数字能力概念和公民数字扫盲运动
  “数字能力”是目前在西方或发达国家新媒体研究者和社会热议最为热闹的核心词汇。从概念诞生以来,经过了一系列学者研究和社会理解过程,这一概念丰富和发展了起来,目前研究关注焦点形成,并达成了社会共识。
  戴维·布肯汉姆在《数字媒体能力:英特网时代的媒体教育》曾探讨了过去20多年中的新媒体应用。早在1986年,玛格丽特·梅克·斯班塞率先在英国研究开拓这个领域,处于领先位置,她介绍描述了幼儿的媒体发挥能力的概念。随后的几年,巴泽尔格特在1998年提出了“新”和“多重”(multiple)能力的概念。之后贝肯汉姆和泰勒,柯柏和卡兰茨也分别在1993、1998和2000进行了延展,在电视能力、电影能力和信息能等方面扩展讨论。所谓的新媒体能力的研究,已经发展成为多维能力研究的概念。一方面指能力的社会多样性的当代形式,同时又指新的传播媒体要求有新的文化形式和交际能力新形式的事实(柯柏和卡兰茨,2000)。这种能力的“扩散”提出了一些重要的问题。公众热门讨论“知识经济”“情感素养”甚至“精神素养”,有时其甚至成为技术的代名词。而在法语和德语中,媒体能力直接地被翻译成了能力和技能。
  文字的识字能力以前曾是文化的唯一通道,但现在显然发生了很大变化。电影电视和新媒体的出现,已经成为一个社会状态,大家都认识到了视觉和视听媒体的重要性。但是人是否除了文字之外还需要另一个“识字”能力,视觉媒体是否需要一个类似于书面语言学习的这样一个文化学习过程呢?(马萨瑞斯,1994年)这却是有争议的。有学者认为应该继续限制在文字的界域里(巴顿,1994年;克雷斯,1997年),另一些则认为需要视觉和视听觉媒体如电影和电视的学习。我们都有普通的鉴赏水平,但当我们更紧密和特别地分析时却经常失败,如在电影序列和句子间,广义和狭义之间分析,却很难进行(布肯汉姆,1989)。所以,数字能力概念的可能性和局限性,仅仅是谈论人们如何学习使用数字技术或方法,还是真正需要一次另一种完全不同的能力?这个问题被西方学者反复论证。
  发展到詹姆斯·波特(W. James Potter)《媒体能力》一书中表述的观点,他认为绝大多数人都会自以为已拥有相当的媒体能力了,如我们知道大量的电视节目的名字、杂志书籍歌曲和网页的名字,我们知道如何阅读和写文章,我们能很容易地跟上电影和电视节目的要点,理解动画的意思,甚至在电脑上玩游戏,下载歌曲或上载视频到网页上,知道怎样探索自己,吸收信息和娱乐自己。在中国,我们的大学老师一当提起新媒体的使用,就会说:我们用了PPT……
  这就是我们的数字媒体能力吗?波特承认这确实也是,但是这个概念更大的意义则是,这些只是低层次的新媒体能力。更高层次的新媒体能力,是不但把媒体作为娱乐,更能让新媒体建构自己的生活,进入自身的创造性活动中,发展我们的生活。他的定义是:“媒体能力就是我们创造性地利用大众媒体、对所遇到的媒体进行解释的观点的总集。”
  至此,教育者和公众对新媒体能力的理解,已经日渐成熟,而且发展出社会所需的“媒体能力”的概念,且向更高层次的创造性媒体能力方向发展。
  另一方面,媒体能力正在形成一种文化能力和社会生产力。“信息素养(信息文化)”这个名词其实也早在1974年已经出现。当时,美国图书馆学会(ALA)举办了“ALA Presidential Committee on Information Literacy”的第一次会议。当时,主席朱可维斯基(Zurkowski)在会议中以提纲形式第一次提出这个名词。到了21世纪,信息素养(信息文化)这个名词在教育界渐渐取代旧有的“信息能力”(Information Competency)或“信息技能”(Information Skills),原因是“信息素养(信息文化)”讲求较高层次方面的知识、技能与态度,而不单单指能力或认知上的评估。所谓“素养”,源自英语的“Literacy”,即对于文字的读写能力。
  美国阿芙德赫德(Aufderheide)1997年对“媒体能力”的较早定义是,能否访问并在各种情景下理解和创造交流、访问和定位媒体内容,利用现有技术和相关所需技能、用法包括调节能力(或自我调节)对内容进行访问。例如,意识到潜在的风险和使用监管机制和制导系统,了解或进行媒体解码或解释,例如,通过意识、能力和通用公约、设计特点和修辞手法,涉及知识生产流程和模式的所有权和体制控制,并拥有批判媒体的能力。例如,无论是为了自我表达的目的或为了影响或与其他人交流,利用媒体创造发明的能力,生产和沟通自己的信息的能力。
  把这个概念对应到信息科技,就是指人们对信息的解读及制作能力。信息的样式林林总总,包括一切印刷以外的文字及非文字的媒体,例如视觉媒体、听觉媒体、电子媒体、流动媒体、网上媒体等。因此,信息素养(信息文化)可以说是把日常教学上的文字修养推广至跨媒体的层次上。正由于互联网的出现,使出版变得更容易,市民大众要表达自己的声音更方便,使我们日常可以接触得到的信息突然大幅增长。面对这高速及大量的信息,应该如何处理,确实是学习信息素养(信息文化)的重点。
 21世纪的教育应该推动人类使用新工具的技能并理解“数字能力”这一知识经济时代的基本生存能力。推动新媒体的数字素养和沟通技术的普及;教师在教室和社区的引导,帮助数码时代的公民完成作为未来数字化公民的任务,融入新媒体时代的社会;教育也推动公民学习数字世界中的生存技术:进行身份确定,学习与日常生活必须的新媒体工具的使用;了解并使用社交网络,形成未来虚拟社区社会关系,获得通过虚拟社区进行社会交互活动的能力,以网络工具使用来认识世界和环境。当代教育应形成人们对信息的解读及制作能力;培养指导生活的信息能力和现实增强型新媒体工具的使用;使人们学习在知识时代如何进行信息收集与分析,并形成关于世界的观念。
  二、数字能力在人自我发展延伸中扮演的重要角色
  电子媒体曾在儿童教育中扮演过重要角色,如美国优质电视教育大型节目《芝麻街》,在70年代,研究者就对其教育效果进行了深入研究。直到90年代末,该教育节目还由中国引进后播出。2011年10月有报纸报道,该节目还推出了新的数学和科学的低幼节目。著名的知沟理论,就是美国大学研究者在对改节目有关的效果进行研究之后,提出的著名理论,这一理论影响至今。观看节目的儿童在以后的学习中普遍更为容易和优秀,说明了对媒体效果研究的意义。
  今天,教育引导新媒体用于人类自身的创造性发展,研究者同样提出了:新媒体不但用于信息分析和收集,形成观念并当成工具使用,它在人的发展延伸上,还具有更深刻的创造性的意义——
  首先,教育引导人们使用新媒体探索和发现自我和环境,扩展观点;
  其次,人们使用新媒体表达自我意见和公民思想,参与社会公民责任的构建。学习利用新媒体以形成虚拟公共空间的政治参与能力:以奥巴马选举的网民参与为例,2008年网民参与总统大选活动,皮尤咨询公司的调查显示:46%的美国人使用网络、电子邮件、手机短信获得选举信息、分享观点和动员他人。其中35%的美国人观看网络政治视频,这一数量是2004年大选的3倍。通过观看竞选主页、竞选博客、网络视频、邮件系统、搜索引擎,并向自己支持的奥巴马从网上发送竞选支持经费,最后将自己支持的奥巴马推上总统宝座。奥巴马90%的竞选经费都是网友100元以下的政治捐款,可见网友的巨大支持所起的作用。奥巴马也积极参与网络互动活动,在My Space网站上有41.5万个朋友,在Facebook网站上吸引了100万网民。网民通过新媒体可以和他沟通并表达意见,所以他被称为互联网总统。可以看出,公民通过新媒体参与政治活动,并在今天的政治舞台上发表意见的重要性。
  再者,教育指导新媒体建构新经济及其参与能力:如电子商务和交易活动能力;
  最后,创造性使用新媒体工具,让公民能参与社会文化的建构,如在娱乐与亚文化中参与文化构建的能力,青年网络文化群落就是最好的例证,表现了已经掌握数字媒体的青少年,在架构自己青少年文化上的强大创造力。
  三、发达国家数字媒体教育培养工程
  (一)高等教育新媒体学科培养大批专业人才
  新媒体为专业研究方向的学科在大学在发达国家不断出现:如哈佛大学设计学院设立了数字媒体方向的硕士学位;麻省理工学院建筑设计学院设有传媒艺术与科学系;耶鲁大学艺术学院设立了数字媒体中心;哥伦比亚大学艺术学院设立了数字媒体中心;纽约大学电影学院的数字媒体专业是比较前卫的数字艺术学科;英国伍斯特大学和胡弗汉顿大学,在21世纪初就建立了先进的数字媒体教学中心,吸引了3M、BBC等多家媒体公司和大学进行合作。纽卡斯尔大学、伦敦都会大学、朴茨茅斯大学等众多英国大学也开设了数字媒体的讲授式或研究类硕士课程,如纽卡斯大学有国际多媒体新闻学,萨克萨斯大学有数字纪录片文科硕士学位,伦敦大学有媒体与通讯文学硕士,朴次茅斯大学设数字媒体市场营销、数字传媒方向和多媒体应用等硕士,,并融入移动传媒、互动系统等媒体新方向和趋势。
  加拿大则有数字媒体中心(Centre for Digital Media)培养数字媒体硕士:由UBC,SFU,埃米莉·卡尔艺术与设计大学(Emily Carr University of Art + Design)以及不列颠哥伦比亚理工大学(BCIT)联合组建的新媒体中心,招收数字媒体硕士,为北美的新媒体大型产业提供创意高端人才。西蒙弗雷泽大学在传播学院和艺术与媒体系开设了新媒体介绍、新媒体方法和理论、新媒体技术、新媒体应用、数字媒体和青年参与文化、数字媒体传播技术等本科和硕士课程……也有新媒体应用于学习的有关研究项目——如传播学院为学习的游戏环境的有利性评估(Simulation and Advanced Gaming Environments for Learning ),这个协作项目是和SSHRC INE合作的一个英法双语的4年期的研究,探索新技术、新媒体、认知知识和学习过程中能支持学习的潜在游戏、仿真和仿真游戏……
  发达国家以IT技术和CG技术为核心的数字媒体极大地推动了创意产业的发展。美国代表性的大学数字媒体教育分为几类形态:以计算机图形图像为基点的数字技术院系,以创意艺术为目的的数字艺术院系,以及以实用工具为需求的数字应用院系。
  北美发达国家以新媒体为培养训练目标的项目,不仅在大学中进行,更多的是在数字社区和青少年社区中进行。如加拿大温哥华瑞奇蒙Richmond区的“梦想项目”,就是以青少年的新媒体能力培养和培训为目标的。其艺术中心专设媒体部门,其中包括照片画廊,每月电影系列活动,如在5月,举行温哥华新亚洲电影节,“梦想项目”青年电影在Richmond的展览计划,在社区艺术中心,有青年电影制作和媒体实验室,有成人可以加入的电影制作实验室,有跨学科的,还有对国际媒体艺术家进行协助和提供咨询的部门。
  梦想项目(Dream Project)是由加拿大艺术委员会资助的活动,让学生在实际操作经验中培训和发掘未来的专业电影人、动画和媒体艺术家的萌芽项目。影片由学生在2010年电影制作车间中启动,在该区的公共场所展出。不同年龄的学生制作了不少精彩的影片,在公共场所和YouTube上展播,非常丰富有趣多样化。笔者所看到的十来岁孩子制作的影片,如Coco Zhou 等几位华裔少年制作的Nocnitsa只能用震撼来表达感受。不是说它制作的专业程度和精美成熟,相反,其中充满了大段的噪音部分,不时停顿、黑屏、电子噪音,甚至是镜头中显示的储存卡满的提示,以及结尾在动画和制作人表之后突如其来出现的看似不相干的突然出现的镜头,都不加剪辑陈列其中,结果形成一种非常紧迫,慌乱,不安,无序而跳动激烈的节奏,而其中展现的创造力和特殊视角,更是充满狂放不羁的野性和无拘无束,非常特殊,非同凡响。一些十岁左右小孩制作的影片,叠加动画效果,用音乐和幻景表现内在冲突。一般为时两周的集约工作坊,都能帮助孩子们完成自己的梦想项目影片。而从2008年开始的项目进展和内容,都有详细的档案和展示。帮助社会成员文化融合,帮助青少年拥有未来表达和生存发展的最新工具。
  在美国,已经有多个更为复杂的数字化智能社区正在和大学新媒体研究实验室、公共图书馆一起,共同营建。公共图书馆与各种网络的共建也是多种多样。
  如芝加哥图书馆就为芝加哥地区的高中学生,设计了一个免费的青少年空间,以帮助他们扩展更多的学习机会。这个项目分享了“数字能力”的共识,与不同的动机和四个主要的目标相关联。首先是确保青少年在新媒体的景观中各种不同的沟通模式有根本的认识,二是种下这样的认识:在新媒体的人工创境中,学生可以学习在多样任务中最大能量地使用沟通的不同模式,三是能够在消费和使用中能对新媒体信息的意义有批判性的思考。DYN和YOUmedia都相信,青少年的新媒体能力,应该在他们生命的早期,在正式的和非正式的教育当中就发展起来,并环绕在社区,学校和家庭周围。一些网络加入到这个计划与项目,如青年数字网络(Digital Youth Network),他们从新的传播模式,新媒体的方法,新媒体信息,核心价值观(包括创造力,协作,适应性,责任,身份等)开设网上课程,并设置新媒体导师(熟练的媒体操作人和对流行文化了解深厚的媒体艺术家),设置新媒体的学习环境(大量的在线工具和资源)等,通过作品,学生有效参与。该网站还分为校外的,校内的和在线的不同项目。I do, I know之间,他们靠研究和作品,来确定新媒体能力的重点和核心。
  该网站最开始是由麦克阿瑟基金会开设以研究新媒体如何影响青少年和主动学习的,开始于芝加哥大学城市学院,后得到德保大学等支持发展,并开始向中小学延伸,从2010年开始,延伸到芝加哥图书馆,拟参与芝加哥Auburn-Gresham, Chicago Lawn, Englewood, Pilsen, and Humboldt Park。5个智能社区的建设,为更多的青少年提供“随时随地(anytime, anywhere)”学习的机会,为相当多的青少年培养了作为21世纪公民的核心竞争力。
  在中国,也开始出现新媒体专业,如北京大学设立了新媒体研究室,中国传媒大学设立了新媒体研究院,北京航空航天大学设立了新媒体艺术与设计学院,南京大学金陵学院设立了新传媒系,重庆师范大学设立了新媒体学院,四川大学有新媒体研究所和网络研究课程,武汉大学、西北工业大学等设立了相关专业,一些高校以合作模式建立起实验室或数字基地,如同济大学传播与艺术学院与上海文广新闻传媒集团共建教学实践基地;南开大学与日本索浪株式会社、数字好莱坞株式会社合作开展数字媒体人才培养和技术研发;深圳大学与深圳市融创天下科技发展有限公司联合共建国内首家“新媒体研究中心”;中国传媒大学动画与数字艺术学院与新华视讯手机电视台有限公司合作共建新华社手机电视动漫频道;清华大学与德国汉堡传媒艺术与新媒体学院联手,开展面向数字奥运、培养中国广告业策略创意与高端设计人才的战略合作等;四川大学与腾讯合作建立新媒体研究所等。
  (二)教育机构数字化工程扩展内容疆界
  发达国家还在高校和各教育机构包括大学图书馆所进行一系列数字化工程,基本实现了各种研究数据库的完全数字化。这样大规模的高等教育学习、公共资源的数字化,使社会数字化进程大大加快,大大扩展了新媒体内容的疆界,加快了信息技术和数字化发展的进程。
  目前世界各地大学中,教育材料、教学过程大多实现电子化数字化:所有的教学资源和课程材料,都在网络上提供。虽然目前多数大学使用这些资源还需要注册,学生才能取得有关课程描述、课程大纲、每周的阅读材料文章和书籍、教师的课堂内容以及相关研究对象和材料的链接,讨论的观点、同学演示的不同观点和共同交互讨论研究的结论等,但共享的内容却越来越多。
  世界各著名大学都在制作新媒体课程,在线提供给所有学习者。斯坦福大学免费为全世界的学生和教育者提供它的一些最受欢迎的工程课。一台电脑和互联网的连接就是所需的一切,如课程演讲录像,读物清单和其他课程讲义,测验和试验,并在方便的任何时候与斯坦福的其他学生沟通。斯坦福的项目包括最受欢迎的课程之一:计算机的三个课程和在人工智能和电气工程上的7个先进课程。随时随地通过流媒体视频或下载存取完整的讲座,全部课程的资料,包括概要、讲义、作业和考试。并能和斯坦福学生一起在线社交。
  高校学术资源数字化也在持续进行:以西蒙弗雷泽大学2010年设立的一个学术数字化基金为例,他们对学术资源进行全方位数字化,使之成为永恒的、可以非常方便地提供给学生和公众网络研究学习的知识资源。他们在2010年对这样一些学科和学者进行了数字化的支持,这些作品的数字化都具有传播和保护的双重效益。
  其中比尔·里德对西北海岸的艺术研究中心数字化。阿德莱德·德·蒙尼和艺术家比尔·里德一起,从温哥华岛西海岸东南阿拉斯加到西北海岸,沿着BC省的中央海岸,第一次记录制作了其不朽的艺术和建筑共5000张图片。该项目将Kwakwaka 'wakw村庄的图像进行数字化。还有辛蒂·巴顿(Cindy Patton)的社会学和人类学材料的数字化。《性健康报告的数字化(1979-1993)》,是该大学图书馆主办的社区卫生网络数字化档案研究资源(CHODARR)。阿廖沙·克雷(Allyson Clay)则对当代艺术文本和图像进行数字化。斯蒂芬·科利(Stephen Collis)则选择加拿大4个诗人的盒带音频资料进行数字化。
  又如约翰·克雷格(John Craig)对1536-1642图书馆缩微胶片的数字化。这些资源提供历史学家、文学学者和文字工作者在早期拥有关键文本方面具有无价的信息与传播价值。安德里·盖杰(Andrea Geiger)对本拿比国家博物馆中加拿大的日本人的口述历史进行数字化。对350盘磁带中对二战期间加拿大早期日本移民包括渔民、农民和林业工人等的采访进行数字化。玛丽爱伦·克穆(Mary-Ellen Kelm)则对跨加拿大西部圈地课题的研究中收集的材料进行数字化,探讨国家和Metis人扮演的角色,对口述历史记录和目前在公共领域和西部加拿大报的剪报进行数字化。而凯特轩尼诗(Kate Hennessy)对1992-1999年间对哈里森和弗雷泽江河的汇合焦点处的密集考古发掘工作照片材料进行数字化,大幅增加这个项目互动网络研究的在线使用价值。该大学每年都有选择地对一些学科和课题进行数字化。不列颠哥伦比亚大学人类学博物馆更有把所有藏品的数字化这样巨大的工程。总之,对学术研究资源,历史资源,进行保护性、扩展学习研究和传播性的数字化工程,是大学有计划进行数字化的重要战略之一。
  所有大学这样的学术资源数字化工作一直在持续进行,大学教育体系在数字化进程中起到的作用显而易见,并留存给整个社会分享这些数字化成果,对大众进行媒体能力的影响。
  (三)智库机构教育研究推动社会公共服务
  教育研究中心直接研究新媒体的社会应用,并产生非常强大的社会作用和社会服务的案例,莫过于美国的数字政府研究中心。北美的数字政府研究开始于90年代由美国国家科学基金支持的三大中心(哈佛-麻省国家数字政府研究中心,纽约州立大学政府技术研究中心,南加州大学数字政府研究中心),都是社会服务型应用型研究。加拿大从2000年启动“在线政府计划”,分三个阶段推进,建设、反馈、修改,最后完善,成为一个新媒体和电子服务集群,在不断的研究、实施、完善过程中,2004年起,加拿大所有的政府服务都可以从电子手段获得。
  纽约州立大学政府技术研究中心从1993年起,研究政策、管理与技术的融合提高政府公共服务水平,现任中心主任沙龙·戴维尔(Sharon Dawes)教授长期为美国联邦政府、欧盟提供管理咨询,同时是“北美数字政府学会”主席。1995年美国总统克林顿和副总统戈尔授予该机构“美国政府创新奖”,目前为全球电子政府研究的领先者和美国政府电子政府发展的重要智库。
  南加州大学数字政府研究中心以电子政府相关技术研发和应用见长。中心主任埃格(Yigal)教授是信息技术(智能搜索)领域的国际级专家,团队积极参与联邦政府及南加州政府的电子政务建设,比如公民参与的在线法规制订、电话语音搜索、交通信息管理等。中心还建立一个北美数字政府研究网络,负责与欧洲、亚洲等各国电子政府研究机构联系,构造一个全球数字政府研究网络体系。
  哈佛大学肯尼迪政治学院国家数字政府研究中心侧重于信息技术与政府治理、社会发展的结合。中心主任简﹒芳汀教授主要研究数字政府制度、全球信息和传播技术、治理之间的相互作用,代表作《构建虚拟政府》从制度的视角和实践研究出:技术能力不是建构电子政府的主要问题,克服政府内部的组织性和政治性分歧才是关键。谁出资?谁维护?谁来保证公民的隐私?该书出色回答了这些问题,因而被著名学术杂志《选择》评为“2002年杰出学术著作”,在美国,日本、中国等产生巨大影响。
  这些教育机构和研究机构的框架研究、政策研究和实用技术研究,直接搭建了社会管理机构和数字政府的结构,在不断的修订和公民使用反馈中,日臻完善。这些智库不仅是整个数字社会框架的设计者,也是教育者。
  目前,在公民日常生活中,北美所有政府服务,均可通过电子手段取得,从海关税收,到医疗保健,商业服务活动,信息共享和交通导航,均可在网上进行,足不出户,即可完成所有政府提供的服务。北美电子政务已经普及于社会的每一个普通公民日常生活之中,海关、工商、保健、保险、交通、税务、一切政府服务,都可以用新媒体手段获得,带给社会以最便捷的效益和方便。而随着社会人口极其核心人口主体部分进入新媒体社会和数字社会,数字政府以及取代了大部分传统政府的功能,国家管理重心已经开始整体迁移,在新媒体数字世界的之外的人逐渐成为边缘人口,在社会管理中无法获得有效和快捷的服务。
  (四)数字媒体教育催生知识经济
  目前,教育行业培养出来的新媒体人才,汇聚在一些城市,使该区域出现知识经济和创意工业相当繁盛的景象,并引领新经济的发展壮大。如游戏工业,影视动画工业等新的创意生产点:以多伦多、温哥华数字媒体中心为例,50年前多伦多是一个极不显眼、经济落后的小城市,但它迅速利用其大学教育、科研机构的实力和高效工作,开始致力于转型之路,发展金融业、服务业、新媒体信息产业、生物医药等新兴产业,成为加拿大的技术心脏。现在,多伦多的信息服务企业的密集度居加拿大之首,是北美第三大信息服务业集群所在地,为全球业务的开发商和制造商提供了涉及软件、硬件、新媒体、通信设备、半导体等多元服务。加拿大“黑莓”也开智能手机先河。温哥华没有任何制造业,却发展成当代信息和旅游大都市,也与它众多的新媒体公司和新媒体教育实力有关。纽约则被称为“世界数字之都”,它具备了以“硅港”为代表的文化创意、软件开发和风险资金共栖的良好生态;影视和文艺表演能够带出利润丰厚的衍生产品和旅游发展,而数字内容产业对网络平台(宽带)、技术(流媒体)和相关硬件(机顶盒、信息家电)的拉动作用也越来越明显。
  不论是多伦多、纽约、波士顿还是匹兹堡,这些产业成功转型升级的城市,周边都有强有力的大学和科研机构的培养系统。多伦多依托的是加拿大最大的顶尖大学—多伦多大学和约克大学。带动匹兹堡新兴产业兴起的,是匹兹堡大学和卡内基—梅隆大学这样的一流学府的数字媒体培训体系。而波士顿,也是利用新媒体知识经济和创意产业实现了产业转型升级的。哈佛大学在本科的一门课程中专门探讨和总结这一经验。20世纪中期,波士顿的制造业在全美领先。进入知识经济时代,产业迅速从制造业向生物技术、医药、IT、金融等转型。波士顿地区有全美国甚至全世界最好的高等教育,以哈佛、麻省理工为首的100多所各类型院校,彼此成为一个整体,互相促进。正因培养工程和产业紧密互动,才有产业的转型和升级。
  计算机游戏工业从80年开始的VCD游戏,发展到今天的在线互动网络游戏,产值从最初的3千万,到国外著名统计机构Strategy Analytics《全球游戏市场预测》的分析报告显示,全球的游戏软件业产值到2013年为止,将由2009年的465亿美元增长到649亿美元。经过30年的发展,计算机游戏工业已经相当成熟,发展成今天的平台、用户、发展,交互多维结构。创意设计,软件项目,项目管理和产品,技术发展,合作网络,大众市场,教育专业人才已经使这个产业变成知识经济的一个重要产业。
  在数字媒体成为知识经济的同时,这些知识经济和游戏又同时成为社会的媒体培养渠道和环境。如为学习和教育而设计的游戏已经广受重视。数码游戏中的学习从理论和实践上被广泛探讨。并已有国际游戏发展者协会。科瑞·达克图若(Cory Doctorow)2010出版的《为了赢》也探讨了非西方游戏的文化课题和虚拟经济中的经济。社交网络时代的数字媒体经济,目前迅速发展,如开心农场从2008年开始时的小游戏,发展到目前用户数量总数已经超过7200万,每日活跃用户超过600万。全球媒体市场调查研究公司银幕摘要(Screen Digest)研究结果,社交游戏中常用的微交易模式将帮助社交游戏在2012年形成一个超过10亿美元的市场。社交游戏产业在过去的三年内爆炸性增长,2008年产值为7600万美元,2009年为6亿4千万美元,2010年达到了8亿3千万美元。扎克伯格为Facebook开发了Farmville(类似开心农场)、达克萨斯扑克等游戏,每月拥有2.42亿的活跃用户,理所当然排在了第一位,来自中国的五分钟(Five minutes)公司开发了著名的开心农场以每月7300万活跃用户排在第二位。
  数字媒体教育和专业人才的培养,直接形成了新兴的数字产业和知识经济,甚至经济力量超出人想象的惊人,发展起传统产业无法比拟的新兴数字产业和知识经济。
  一方面,不但在物理城市的发展中,数字教育能让一个普通的城市成功转型并高速发展,也可以使一个传统产业衰亡的城市起死回生;在另一方面,教育促使新媒体技术的高速发展,还诞生出整个网络世界中的另一个与物理世界相平行的虚拟世界。
  教育和专业人才的培养,不但诞生了巨型信息城市,,甚至决定了一个大型城市的发展和生死。正如著名信息技术评论家、《数字化经济》一书作者坦普斯克特所说,“新经济的主导产业就是新型媒体业,它融合了计算机、通讯和传统内容产业。在美国,与电脑通讯相结合的新型媒体业占了国内生产总值的15%。新产业部门的利润移向内容,因为这里正是价值产生之所在”。
  在中国,近5年来,新媒体产业高速发展,网络新媒体、数字新媒体、移动新媒体、户外新媒体、娱乐新媒体已经形式一定的产业规模。国家“十二五计划”,我国政府也将推动文化产业成为国民经济支柱性产业。
新媒体涉及到出版发行、版权贸易、影视制作、动漫游戏、文化传媒、广告会展等文化产业各个环节,新媒体的快速发展为文化创意产业的大发展将提供良好的基础。新媒体为新兴产业带来巨大的经济和社会效益,已经开始形成。新媒体教育如何促进新知识经济和社会发展,正在受到重视。
参考文献:
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3、David Buckingham. Digital Media Literacies: rethinking media education in the age of the Internet((Institute of Education, University of London)[C]. United Kingdom, Research in Comparative and International Education, Volume 2, Number 1, 2007
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