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简析中国电子竞技的发展和现状

来源:UC论文网2016-01-03 15:46

摘要:

摘 要 :电子竞技,中国第78号体育运动,从设立之初就饱受非议。尽管身披国家任命的黄马甲,但中国电竞的发展一直步履蹒跚。如何看待电子竞技和网络游戏?电竞产业的发展面临哪

摘 要:电子竞技,中国第78号体育运动,从设立之初就饱受非议。尽管身披国家任命的“黄马甲”,但中国电竞的发展一直步履蹒跚。如何看待电子竞技和网络游戏?电竞产业的发展面临哪些障碍?如何实现我国电竞产业的规模化和市场化?本文将对上述问题进行简单分析,希望能为中国电竞产业的发展尽一份绵力。

近日,2013年WCG在中国江苏昆山落幕。决赛日上万的现场观众彰显着中国电子竞技市场的巨大潜力。然而,尽管早在2003年11月,体育总局就将电子竞技列为我国正式开展的第99个运动项目(2008年重新定义为第78号体育运动),但国内的电竞产业却并没有因此走入康庄大道,反而在网络游戏日益妖魔化的背景下收到越来越多的蔑视和排挤。

中国电子竞技的现状

1.受众群体有限,影响力不足

我国电子竞技的追捧者大多是在校学生,尤其以大学生为重。在高校较多的城市,比如武汉,电子竞技非常受欢迎。即便是校级赛事,也往往能吸引相当多的学生现场观看。然而,尽管潜力巨大,但学生的消费能力有限。这不仅源于学生本身的资金不足,更源于受到家长和学校的管束。毕竟,学生的首要任务应该是学习而不是在家长和学校看来不务正业的游戏。也正因如此,社会对电子竞技的认可度不高。电子竞技的知名选手只在学生群体中享有盛誉。即便是曾经站在世界电子竞技巅峰的魔兽选手李晓峰,也远没有传统竞技体育项目的一般选手那样获得社会关注。

2.赛制建设不成熟,产业链不完善

尽管现在电子竞技的比赛非常多,但大多以邀请赛为主。没有一个类似于中超、中甲的全国性电子竞技联赛。这直接导致赛事直播缺乏、广告注入有限、社会影响力不足等问题。同时,电子竞技在大多商家看来仅是昙花一现,没有挖掘其背后的商业潜力。在遇到财政危机或资金有限时,电子竞技往往成为了第一个牺牲品。2006年到2008年,电子竞技作为朝阳产业发展非常迅速,PPLIVE、PPS和QQLIVE等多家网络电视争相大幅直播。但是2008年年底受到大规模世界金融危机的影响,一系列比赛宣布停办。包括号称电子竞技世界杯的ESWC,以及国内最具有专业性的赛制PGL。尽管后来ESWC宣布重新举办,但中国的PGL却没有再出现在世人的面前。

3.从业人员处境堪忧

2007年广州电视台“夜话”曾采访过中国电子竞技的著名主持人郁小刚,让人们了解到电子竞技从业者的辛酸和无奈。而这不仅是幕后人员,即便是身处一线的职业选手的待遇也普遍较低。这主要源于中国电竞市场的开发程度不足,绝大多数电子竞技职业选手只能通过打比赛获取奖金的方式作为收入来源。然而,站在金字塔顶峰的选手终究是有限的,尽管中国不乏职业战队,但在当前的大环境下战队的收入尚难以保证,那么队员的待遇更可想而知了。

相比国内,国外的电子竞技产业却是一片大好。目前,韩国、北美地区在电子竞技运动职业化和产业化方面发展比较成熟,即时战略竞技和射击竞技已发展到职业化程度,对单一运动队或俱乐部的赞助金额已经多达数十万美金;电子竞技在韩国不仅已经成为国家的支柱产业,并且成为韩国的国技,并列韩国三项最大体育竞技之一(足球、围棋、电子竞技)。在韩国,电子竞技已经成为一个庞大的商业集团运营模式,年产值高达40亿元人民币。同时据北美最大的娱乐软件商会组织IDSA统计:2001-2004年全球电子竞技产业年均成长率持续高达15%,2003年北美电子竞技产值为100亿美元,到2004年欧美的总产值达到490亿美元。于是我们不仅疑问,这个在国外过得风生水起的新兴产业为何在国内没有得到很好的发展?

中国电子竞技面临的问题

1.国人的不认同

2013年3月,体育总局决定组建电子竞技国家队,世青赛跳水冠军何超的一篇质疑微博“电子竞技也算体育?”道出了中国电竞的尴尬和无奈。尽管在受到各方面压力后,何超最终微博致歉,但人民网相关调查显示近80%参与投票的民众并不认可电子竞技是体育项目,国人对电子竞技的误解可见一斑。而这种误解的根源主要源于两个方面,一方面在于电子竞技与网络游戏的区别;另一方面是对电子竞技所要求的竞技难度的怀疑。

2.职业寿命短暂

相比于其他传统的竞技项目,电子竞技从业人员的职业寿命可以用“短命”来形容。一般来说18岁到21岁,是从事电竞运动的黄金年龄。超过24岁基本上就很难在一线赛事中“披荆斩棘”了。像韩国魔兽选手MOON在27岁时还能打入WCG的决赛已可以用奇迹来形容。

短暂的职业寿命在这个产业还不成熟的今天,就意味着从业人员需要放弃更多的东西,冒更大的风险。后备人才的培养对中国电子竞技来说更像是奢望。

3.游戏更新速度过快

这个问题不仅是中国电子竞技,世界电子竞技都面临相同的问题。这个问题从本质上来说还是在于从事电竞产业的人员缺乏严肃性。百米短跑从诞生之日开始就一直存在,选手总是在不断的努力中突破极限。从未听说有人因为这个项目存在时间过长而建议取消的。但电子竞技因此取消的比赛项目已经相当多了。前有被称为最佳即时战略游戏的星际争霸1,今有WCG十年之久的魔兽争霸3。一款游戏的退出意味着一群以此为职业的选手前功尽弃。悲剧的收场会极大阻碍后来者的参与,不利于产业的发展和完善。

中国电竞产业的发展

尽管有诸多不足,但“泛电子竞技”时代已经来临。电子竞技以其新颖的体育竞技形式为世人带来了IT时代的娱乐新感受,其在全球的影响力也越来越大。据保守估计,全球电子竞技直接参与人数已达到8500万人,2004年欧美电子竞技相关产值达到49亿美元。发展我国的电子竞技产业已是势在必行。

1.普及宣传教育,消除国人误解

如前文所述,国人对电子竞技的不认可主要集中在两个方面,即不了解电子竞技以及电竞游戏对选手能力的要求的认识不足。这首先需要国家体育部门的官方界定,为电子竞技正名。而这种正名不应仅是笼统性的陈述——如电子竞技,是电子游戏比赛达到“竞技”层面的活动等,更应该将电子竞技与网络游戏、单机游戏的区别描述清楚,借助官方媒体予以知识普及。

其次,应加大对电竞选手的关注和报到,让社会了解这个群体的艰辛,以及国家将其列为体育竞技项目的原因。对于这点来说或许比定义电子竞技本身更为迫切。当时何超的微博发布时很多网友在下面跟帖回复,认为只要每天玩游戏就是电子竞技了,这是一种对电子竞技最典型的误解。以即时战略游戏《星际争霸》为例,影响一场比赛胜负的因素包括对敌方的侦察、骚扰,本方的运营、抢矿、反骚扰,选择合适的作战兵种组合,确定最佳的作战时间,以及双方交战时阵型的拉扯、对个别兵种的微操作等等,甚至还有建筑的摆放位置、建造先后顺序的考究,而在一次淘汰赛中,比赛双方往往要经过多场对决,比如三局两胜制或五局三胜制才能晋级。而这些无不需要选手拥有良好的心理素质、精湛的操作技巧、精准的判断能力、出色的应变能力和协调能力。这又岂是在家里毫无压力的玩玩可以达到的呢?那些站在世界巅峰的电子竞技选手无不是经过长期、刻苦的训练和对游戏仔细的研究。曾经获得两届WCG魔兽冠军的中国选手李晓峰曾坦言“为了取得比赛的胜利我曾经夜以继日的练习,连续一个星期每天练习16~18个小时连续不断地重复鼠标和键盘的操作,这不仅是对身体的挑战,更是对精神意志的考验”。可见,在训练的枯燥性和难度上电子竞技丝毫不亚于任何传统的体育竞技项目

最后,媒体应制作相关的专题节目。对于主流的电子竞技游戏的规则和技巧应加大宣传。在充分展示职业选手技高一筹的同时,也提高全民的欣赏水平。

2.电子竞技游戏的选定应更为严肃

无论是制定联赛还是保证电竞产业的健康发展,电子竞技选定的游戏应该稳定。必须依托于游戏平台,这或许是电子竞技与其他传统的体育项目的最大区别。电子竞技强调的是参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,以及团队精神。但严格来说这句话应该是基于某一款游戏平台的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,以及团队精神。就比如说星际争霸的顶尖职业选手去玩魔兽争霸时,可能还打不过一般选手,而CS的精英战队也很难在英雄联盟中所向披靡一样。如果想保持产业长期的发展那么首先要保证游戏的稳定,尽量弱化游戏本身对选手的影响。试想一位立志成为魔兽争霸3的顶尖选手,在努力了4,5年后正值当打之年时,却被告知该游戏赛事取消了,那其他准备从事电子竞技的选手又该作何打算?谁去保障他们的权益?

3.完善电竞产业链

一方面,应建立具有品牌效应的赛事。只有在成熟赛事的前提下,才能有批量的选手和团队进入。可以先创建高校校级联赛,因为电子竞技在学生群体中认可度较高,以减少广告成本,提高电子竞技的社会影响力。在完善高校联赛的同时,打造专业程度更高的社会性比赛机制,划分级别,设立门票。同时吸引赞助商的加入,为职业战队增加收入来源。只有在战队不仅是依靠电竞本身盈利时,电子竞技产业才能得到真正的发展。

另一方面,建立健全从选手选拔、培养、比赛、退役等机制。尤其要保证选手在退役后的权益。可以提供其再学习的机会或者进入战队当教练,进入电台当主持人等。同时政府应给予一定的补贴,使其享有与传统体育项目队员相同的待遇。

随着信息时代的到来,政府相关部门对电子竞技运动投入的加大,各类媒体的积极传播和推广,我国电子竞技赛事和产业的逐步规范,电子竞技产业链的不断完善,越来越多的企业投入,我国的电子竞技运动必将取得长足的发展。


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