cs 是谁发明的?是哪个公司开发的?

枫月絮影 2021-09-19 09:07 205 次浏览 赞 82

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  • liuyuecao110

    CS历史回顾

    这个文章应该算老文章了,但是这文章的确是能帮助新手更加了解CS也能使老鸟引起无限回忆的好文,转的时候对内容做了部分删节,相对来说内容仍比较丰富 但是也有不足之处,例如没有关于CS1.2版本的描述 总体来说是难得的好文,推荐大家看看~

    Counter-Strike尽管仍然使用五年前的引擎和存旧的图形系统,但仍是至今为止最普及的在线之一。在这篇文章里,我们将带您穿过CS这款的过去、现在和未来-探知的成长,了解他的缺点,以及他是如何普及的。我们将着眼于贯穿于这款成长过程之中的每一次变革,尽管有好有坏,并顺着这款是如何在夹缝中成长的足迹来回顾他的历程。

    我们把Counter-Strike的发展划分为以下几个时代:

    - 起源
    - 测试期
    - 正式版
    - Steam
    - 展望CS:S

    起源:

    Counter-Strike,按照创始人CLIFFE的说法“是基于团队起主要作用的:一队扮演分子的角色,另一队扮演反恐精英的角色。每一边能够使用不同的支、装备,这些 支和装备具有不同的作用。地图有不同的目标:援救人质,暗,解雷,土匪逃亡等等”。这款是在1999年夏天诞生的,创始人是Jess Cliffe 和 Minh 'Gooseman' Le-他们现在仍然是正在成长壮大中的Valve团队中的成员。

    Jess Cliffe

    在Counter-Strike两个创始人中更为人们所知,这应归于他在Steam 和Valve中所扮演的比较活跃的角色。Cliffer在这款的中主要担任以下职责: 经理,2D图形,新闻发言人,测试,音响效果,设计等。然而自从STEAM 和Condition Zero的发布后,他在Valve团队中所起的新闻发言人的角色,变得越来越活跃了。

    Minh 'Gooseman' Le

    属于Counter-Strike二人唱中的第二人,Gooseman出名是由于在这款中担任模型的总管,并创建了所有的武器模型及力学。Minh Le也是项目人,程序员,现在成了Valve 团队的职业。他过去的项目包括出了适用于Quake系列的MOD,例如:Navy Seals 和 Quake Action 2.

    从评论家的角度来看- Counter-Strike使用的是Half-Life的引擎去创建MOD以便与其他的进行竞争。他的目标是带给处于在线的环境中的,模仿现实武器的射击状态,以动态的团队形式进行对战- Counter-Strike有着模仿现实的精确的地图和各种各样的关卡。

    测试期:

    Counter-Strike是在经过最初的测试后,于1999年6月19日投放市场。从一系列的测试版开始,最终形成了我们现在所看到的。,我们在其发展过程中,以论及每一版本主要的改变、探究详细的核心、画出每一个版本的大致廓的方式,来回顾整个测试版的历史。

    Beta 1.0

    这是Counter-Strike的第一个版本,于1999年6月19日发布,在中只有非常少的几个地图孤零零地存在(cs_siege, cs_mansion, cs_prison & cs_wpndepot)。这个时期的在人物模型、武器和客户系统上都存在非常明显的BUG。

    Counter-Strike仅有援救人质关,突出说明这一点非常重要-因为以DE_开头的安放的地图并不存在。正是由于这些,仅有几少量的武器可以使用。这包括:USP, Glock, Shotgun, , MP5 Navy, TMP, AWP 和 M249 Para 。

    大约在第一个Counter-strike测试版发布后的一个星期,第二个测试版于同月27日发布了。升级的内容包括BUG修正的第一步(已经使非常精炼了),在其发布后的一个星期,从反馈来的消息来看,下面的修正是非常成功的:

    - 增加了服务器的稳定性-减少了系统崩溃。
    - 修正了弹和盔甲的重新设置的错误
    - 增加了现在非常流行的"mp_friendlyfire"命令
    - 修正了地图旋转溢出的错误
    - 修正了cs_siege cs_wpndepot地图部分溢出的错误
    - 增加了新地图:cs_assault 和 cs_desert

    Beta 1.2

    也就是在前一个版本发布之后的一个月左右,该版本于1999年7月20日发布,这个测试版比起原来一系列的BUG修正来讲,更注意“优化升级”的内容。这个版本升级不象其他的升级,没有增加新地图。但增加了以下内容:

    - 在每局最开始增加了5秒的悬停时间,以杜绝rushing。
    - 在服务器管理员和都增加了踢人选项。
    - 增加了Kevlar射击点。
    - 引入减少跳射的准确率的机制。
    - 优化了金钱系统
    - 增加了的效力范围

    Beta 2.0

    尽管命名为Beta 2,这实际上仅是1.2的第二版-该次升级的内容,比起其他的邻近版本之间升级的内容都要多。该版本于同年的8月13日发布,也就是在第一版之后的两个月左右。这个测试版由于新武器多样化的实施而广受争议;包括增加了现深受欢迎的AK-47 和 Deagle。我们也看到了USP和的的引入,正如模型的优化一样受大家喜爱。

    下面是这个非常重要的测试版升级过程中改变之处的列表:
    - 正如上面提及的样,增加了3种武器:Sig 522 Commando, AK-47 和
    - 为USP.45和增加了。
    - 一个非常有用的升级,增加了每局器和比分表
    - 夜视器的引入
    - 优化了人物模型
    - 增加绑定键功能

    Beta 2.1

    这只升级版仅仅只在Beta 2后五天就发布了:只做了很少的BUG修正,

    - 增加了cs_assault的新版本(与hlserver.exe兼容)
    - 为hlserver.exe增加了科学家人物模型
    - 修正了电视画面中碎片的错误(cs_alley将不再有电视画面)
    - 修正了掉武器的错误
    - 修改了AK-47的价格

    Beta 3.0

    在2.1 BETA版发布一个月后,BETA 3来到了。随着大量的改进及修正错误,CS正飞速发展。在这个版本中,最重要也是最有用的改进就是无线电系统的增加。现在可以能够用一种比较贴近现实的方法进行通讯了-讲述的都是与反恐有关的术语。伴随而来的是具的增加,这在以前的中并不存在。

    这个版本中比较有趣的一点是增加了冲击力。在这个早期的测试版中,手不仅使你眩目,也可以由于碎片给你一定的伤害。下面就是升级内容列表:

    - 增加了护甲和头盔的组合保护
    - 极大地改进了人质走路的人工智能(AI)
    - 在中增加了发射碎片产生破坏力的作用
    - 增加了新武器:P90自动步
    - 增加了无线电系统
    - 修改了记分板
    - 修改了鸟

    Beta 4.0

    在取消了3.1a和其他的“临时升级”等中间环节后,最令人好奇的BETA 4版于1999年11月5日发布。这是一个顺利而又重要的升级,也保留了大量的改变,改进,修正和升级。其中一项武器的增加,这项武器我想是现代不能没有的常用装备:高爆(HE)。但这也不是最重要的改变之处。

    在这次测试版中对于CS最重要的改变就是增加了拆雷任务或者称之为"de"系统。现在在关卡中一项新的任务产生了:没有了人质,代替的是T或CT团队对于的安放或拆解。这最终在Counter-Strike定型为最受喜爱的竞赛模式,我想这也是为什么这么普及的原因吧。

    下面是完整的改变列表:

    - 增加了Sig P228手和Steyr Scount 来复。
    - 增加了新的拆解物的任务
    - 增加了高爆(HE)
    - 修改了人质解救任务
    - 修改了投票踢人系统
    - 改变了救人质的金钱奖励值。
    - 增加了 cs_station, de_nuke, de_dust, de_prodigy四个地图
    - 全自动flashbang.wav回放。
    - 在cs_ship, cs_siege, cs_tire 地图中增加了新的人质点

    Beta 5.0

    由于4.1版只简单地对服务器端作了很少的修正,我们省略了对他的介绍并移到下一个作了比较大修改的部分:a 5,这个版本在1999年圣诞节前几天发布,这是一个与前面变化差不多的版本。Beta 5包含了大量的对原来系统的精简-这些变动改进了新出的解任务,并使之更符合现实,而且增加了可玩性。

    新的武器、新地图增加了,同样新的人物模型也增加了,改进了像HUD的视觉效果和一些其他的改变。我想说的是:当这些升级是一个小变化的集合时,由小及大,从而对于整体是一个巨大的变化。

    - 增加了Benelli XM 1014全自动步
    - 新的人质模型和两个新的人物皮肤贴图
    - 增加了一个新的CT人物模型(SAS)
    - 增加了CS_BACK和de_train
    - 新的HUD图标
    - 在地图的HUD中增加了区域和目标区
    - 仅能植放在专门的安放区内
    - CTS没有解雷钳拆弹需要10秒钟
    - CTs用解雷钳拆弹只要5秒种
    - 增加了一个指示拆弹的进度尺条
    - 为Ts增加了指示安装的进度尺条
    - 拆弹成功也意味着Counter Terrorists在本局中的胜利
    - 可以扔给其他的队友
    - 新的无线电信息和无线电的键位集合
    - 能够听到其他装填的声音。

    Beta 6.0 to 6.6

    在BETA5之后有一个BETA 5.2,只作了少量的改动,随之而来的是BETA 6中一系列的升级,我将把Beta 6.0 to 6.6中一系列的测试版汇总在一起进行说明。Beta 6.0最早是在2000年3月3日发布的,这是Counter-Strike发展中的一个新的里程碑。
    在这个时期的改变又进一步消除了原中存在的少量BUG,允许有更多的功能。在下面分门别类地列出了不同的改变类型及相关的具体内容。

    武器系统的改变:

    在6.0-6.6中只有不多的武器种类增加。

    - 增加了MAC-10
    - 增加了Steyr Aug
    - 增加了
    - 重新增强了夜视镜。

    人物模型和地图改变:

    - 增加了左手右手持的功能
    - 增加了新的队友雷达
    - 增加了新的土匪Arctic人物模型
    - 增加了新的GIGN人物模型
    - 增加了as_oilrig, as_riverside, cs_747,de_cbble.bsp, de_aztec.bsp, cs_italy地图

    在Beta 6.0 和 6.6之间,对整个都进行了大量的改进,新增的人物类型,改进了的视觉感受并创造出新的大众化的地图。所有这些,使人们看到了CS美好的未来。

    Beta - 7.1

    在众多的升级和改进之后,最后的BETA 7.1完全安装版在2000年9月13号发布了。我们看到了一个主要的变化就是在射击的准确性方面。在单发射击和扫射中弹后的移动速度的减缓对于双方的影响都进行改进,同样,瞄准镜的改进也使双方更趋于平衡。

    最后的测试版已经结束了,Cliffe和CS小组短暂的休息将意味着完整版正式发行的来临。

    我们现在已经了解了CS是由谁开发的,他们为这个作了什么,取得了那些成就。我们也讲到了Beta版本时期一些性的改变。现在,我们看到的完整版CS几乎是没有Bug的了,而在这样的情况下,也造成了它全球轰动的开始。

    正式版

    Version 1.0

    在2000年9月11号给大众,虽然他们一开始对发行这个的期望很高,但是很多觉得他们加了很多不重要的细节,所以刚发行的时候并没有受到太多的回响。

    VALVE他们新介绍了三把,但是却认为这三把的实用性并不大,这三把分别是:

    - Five Seven 手
    - UMP.45
    - SIG SG-550 击

    Five Seven 手原本的好处是不管远近都有一定的准度,但是实际上却发现其实只有近距离时相当准确,但是远距离却比不上"USP"以及"Glock",并且它的伤害性也比"USP"以及"Glock"要来的低,价格却又偏高,所以成为了鲜少人使用的枝。

    UMP.45 这一把是和歹徒端都可以的,是MP5以外的另外一个选择,可是他的价钱比MP5贵了200元,射速也比MP5要来的慢。虽然UMP.45的准度在中距离要比MP5要来的好,但是列在小型机关的选单里,应该是要以近距离的射击为主,所以也就成为一把几乎无人使用的枝。

    SIG SG-550: 在中的表现不彰...

    SIG SG-550击是的专用武器,他的价钱太贵,虽然连射击让它听起来好象很棒,但是强大的后座力使得它的并无法拥有太大的用处,到后来也就渐渐乏人问津了。

    Version 1.1

    不像Beta版本的更新一样,这些正式版本都需要花比较多的时间去做更新动作。V1.1是在2001年3月10号所释出的,因为增加了第六人称(Spectator mode)的视角,所以此版本是一个让大家所期待的版本,同时这也影响了日后HLTV的发展。

    另外一个受欢迎的改变是AWP击中了脚部位置并不会一就亡,并且AWP不开镜就不会有准确度。详细更动内容如下:

    - 增加模式
    - 歹徒持有的人背后看起来会有一个背包
    - 的人物模块变成512*512的分辨率
    - 歹徒的defuse kit(拆弹包)重新加入 (原文可能是笔误,应该是CT吧!!)
    - 在空中射击的准确度再次下降
    - 没有开击镜的时候将不会有准心出现
    - 击射中脚的部位不会一致命
    - 人物的模块有了游泳的姿势
    - 右上角的人物亡显示有了端以及歹徒端各自的颜色(CT是蓝色,TS是红色)
    - 增加了字符串文件,也因此更改了武器名称(像是AK47变成CV47)
    - 结束时可以撷取画面
    - 新增地图 cs_thunder、de_rotterdam、de_inferno、de_dust2
    - 更新了一些热门地图

    Version 1.3

    2001年9月19号,这是正式版至目前为止大家最为喜欢的版本,因为在这个版本达到了很多目标 ,并且拿掉了Bunny Hopping(连续跳跃)。虽然有的人不喜欢,但是大部分的人都乐于接受这个改变。

    另外一个重大改变是增加了麦克风的系统。这个系统是很多从Beta版就所期待增加的,这样可以快速的下达战略以及沟通,但在刚出现这个系统的时候麦克风通讯会吃掉相当多的网络。

    麦克风系统让许多重要讯息更容易传达

    此外,Version 1.3版本增加了敌人使用Radio(无线电通讯)我们也可以听的到的设定。作者本身认为这是一个相当好的构想,这也是CS中一个非常有创意性的设定。

    这个版本也进一步的修改了更多的Bug,详细更动内容如下:

    - 改善了端与SERVER端射击位置信息不同步的Bug
    - 改善了一些CONFIG的问题
    - 解决了"screenshots"(画面撷取)第二张会盖掉第一张的Bug
    - Buffer overflow 的行为修正
    - "condump" "cmdlist" "cvarlist"只会写到我们的夹里面
    - 修正了第六人称视角的Bug
    - 最重要的是修正了HIT BOX(命中区域)的问题
    - 改善了夜视镜的Bug
    - 修正了"slot10"的不正常运作

    Version 1.4

    在Version 1.4这个版本里有很巨大的进化,可是时间却很短暂,最主要是改善了模块的动作以及射出后服务器端的判定 。有调整手在空中射击的准确性,还有手移动中射击的准确性,不过虽然可以边跳边射,但是却增加了一个跳跃后落地会延迟的设定 ,这个设定也成为许多的恶梦。

    第六人称也增加了可以使切换第一人称的视角同时此版本也改善了HLTV的问题还有角度选取问题跟一些显示上的问题

    当然,在此版本中也修正了许多的Bug,详细更动内容如下:

    - 问题的修正
    - Radio command(无线电讯息)的改善
    - 改善了AGP的重复武器显示
    - 将跑步的声音改善的比较准确
    - 在水中的动作会保持一样的速度(在此之前水中的动作会忽快忽慢)
    - 改善了服务器端因为各种的使用而当机的问题
    - 改善了中数量的问题
    - 修正了一个歹徒和模块对换的问题

    最终的 Version 1.5

    这是Steam出现之前的最后一个版本。1.5跟1.4的差别其实并没有很大,只是将一些细节问题的修正做的更为完善,这也是当初Beta版本所想要达到的目标 。

    很多都觉得此版本是最适合比赛的版本。因为很多反对利用Steam,而这个问题一直到现在这都还倍受争议。

    Steam的推出让很多人怀疑以后是否会变成收费机制,但这一切都还不能确定...

    Steam是2003年9月开始和CS1.6同时推出,因为Steam的功能非常丰富,所以CS搭配着Steam的脚步,是让大家认为非常合逻辑的部份。不过全世界的都对Steam有着相当的不满,因为觉得被改变的太多,而且并没有重视方面所发出的声音。
    但是Steam并没有因为这样子就渐渐淡去,它还是一着持续的发展,直到现在越来越受到大众的接受...

    Steam 的自动更新系统

    虽然这个系统相当的方便,但是常常会有再更新的时候发生当机的情形。不过Steam方面也有认真的在改善这些问题 ,使的这个系统越来越实用。
    一开始Steam也有频宽不够的问题,因为这个自动更新系统会自动的选择最快速的服务器来给更新档案 。这个问题一直到了Valve跟Steam联合起来寻求更多的外来赞助后,才慢慢的获得改善。

    好友系统

    好友系统(Friends System)在CS1.6版的Steam系统里正式引荐给广大的们认识,也因此让们有了全新的交流方式。
    这个系统增加了全新方面的沟通。好友系统就跟MSN一样可以储存好友的,可以看到好友的状况是否上线或是忙碌之类的状态。可以看到好友们在全球网络上的哪一个服务器,因此能够快速的与朋友获得联系,愉快的和朋友一起玩乐。
    因此,许多的都觉得这是一个相当不错的系统。

    列表

    在Steam系统里新加入的列表(Games List)。这个选单可以让轻易的选择Half-Life里的各种模块 进行,也可以更轻易的各种自己想要玩的模块,节省了的许多时间。
    此列表在未来将会更加的简单、容易,并且加入许多的功能成为一个方便的管理工具。
    只需在图片上点一下即可到他们所想要的,或是在激活时轻易的更新它们。

    服务器控制台

    这也让感到相当的方便,因为不需要激活就可以看到服务器的状况 ,包括了服务器名称、数量、线路状况。也可以加入自己最爱的服务器,还有LAN的服务器。
    除了这些旧有的功能之外还包括了一个历史纪录 ,记录着你所曾经玩过的所有服务器。还有HLTV有的服务器列表,还可以利用此系统知道到朋友在哪个服务器。完整功能如下:
    - 历史纪录列表让轻易知道曾去过的服务器
    - 列表可单独的只列出HLTV服务器
    - 朋友列表可陈列出朋友正在哪一个服务器
    - 使用鼠标右键轻易的将喜爱的服务器加入最爱列表

    的改变

    尽管在端有增加许多的功能以及一些相关改进,但在中仍有许多的发展及改进的地方。Steam有改变CS里面的一些改变,详细更动内容如下:
    - 可以随意的更改Steam的外观
    - 有搜寻到的服务器会显示服务器的所在区域
    - 不再需要WON的认证
    - 增加了武器的简用名称
    - Graphical以及HUD的陈列改变
    - 改善了很多Bug像是"Smoke"还有"Flashbang"
    - 增加了不透明的雷达
    - 增加了新的武器还有装备
    - 新的金钱模式
    - 时间对于Roundtime的影响
    - 增加了很多网络参数的设定
    - 增加了枝的准确性
    - 准心大小的改变

    职业的影响

    职业影响了一些1.6的设定,如金钱系统。这个问题是由NoA战队的"Shaguar"提出来的 ,他写了一整篇文章给Steam,文章内容提到了之前的系统规则,使得竞技的比赛中节奏变得缓慢而且并不精采。

    "...When 3D, and following their CPL performance pretty much every top notch European team (many US teams have still yet to see the importance of round camping as the offensive side, which I will expand on later) began camping out terrorists rounds, it started a trend that has turned Counter-Strike into a slow, less spectator friendly game. What makes camping out terrorist rounds so effective? The Counter-Terrorists get punished for it. They get practically half of what they would get if they were to win the round by defusal and/or killing all 5 Terrorists..."

    译文:

    “当3D,以及随后纷纷效仿的北欧顶尖战队们(很多美国战队至今仍然认为在T经济局camp是一种很无礼的行为,关于这些我在后面的文章中会提到)越来越频繁地在T经济局中camp(编者: 另一种说法是save out,专指在一局已经没有希望获胜的情况下躲起来)的同时,CS也正在逐渐变成一种越来越慢,越来越不利于的。是什么让如此多的顶尖战队喜欢在T的经济局中camp?或者说,T经济局的camp为什么这么有效?——CS为它设计上的不合理而遭到惩罚。实际上,相比较击毙T的5名队员或者成功拆弹,CT如果在T进行camp的时候没有光对方全部5人,那么他们只得到了应该得到的奖励金的一半。 ”

    随后,Valve改进了中金钱制度使得CS变的比较像是快节奏的。

    这个版本是大家所期望的使用全新的Half-Life 2 Source引擎。基本上CS: Source的玩法会和现在的1.6玩法差不多,只是使用了一个全新的绘图引擎来替代五年前的Half-Life旧引擎。
    这个Source给了CS一个全新的面貌以及设计。

    Source or Counter-Strike 2?
    很多都很期待着"Counter-Strike 2",然后很多人也搞不清楚"Counter-Strike 2"以及"CS: Source"的差别 ,也不清楚是否"CS: Source"就是"Counter-Strike"以后的发展版本。这个想法并不是完全正确的。
    其实CS: S跟1.6是一模一样的,只是使用了全新的Source引擎去开发这个,而"Counter-Strike 2"才是以后会出现的版本,并且依然会使用Source引擎,只是会有更多的变动。

    CZ在未来也会推出Source版本,CS: S最大的目标就是测试Source的问题,这样才有办法推出接下来的"Counter-Strike 2"

    向叠罗汉说再见???
    虽然CS: S和1.6在大 体上都一样,只是改变了视觉上的外观,但是也改变了一个的玩法,就是将叠罗汉拿掉了。这个更动有可能引起许多职业的不满,因为职业使用叠罗汉会有许多的好处 ,包括达到平常不能去的地方,拥有比较好的视野,叠人墙的。
    Valve做了这个更动是为了达到更真实的效果 ,不过这也可能破坏了的独特性。这个改变,会让这个的支持度降低,或只是纯粹的改变,这得要等推出了才会知道了(现在已经推出了)。

    浏览 200赞 121时间 2022-02-07
  • 小龙女kelly

    好象是”乐雪山”

    浏览 155赞 59时间 2022-01-12
  • 小悟空harrywang

    全我那复制的~别给他分

    浏览 485赞 61时间 2021-10-19

cs 是谁发明的?是哪个公司开发的?