分析一下中国电子游戏的发展现状和发展未来~

200字以上,谢谢,转贴者无视是现状和未来,不是过去历史

尚同家园 2021-09-18 16:38 482 次浏览 赞 107

最新问答

  • 开心的疯子陈

    浏览 343赞 81时间 2024-04-12
  • duduzhu1986

    随着电脑的普及,是一个非常有市场的空白区。2008年青年财俊们,10个有7个是网络起家的。虽然他们小部分是从发家的。但从另一面来讲,这块空白区非常有潜力的。
    从魔世界来讲吧,本人就是玩这个的,他现阶段排名第三,但玩过这个的人都讲,玩了这个,再玩其它就没意思了,这个收费颇高的,为什么还如此有市场呢,它具有以下优势:1)画面精美,3D空间的。2)情节好,因为他就是以冰封王座为模型的。3)可玩性强,有PK,打装备,4)它最大的优势就是团队打BOSS,在过程中,这个团队给大家了交流的机会,让都能成为朋友,大家一块玩才会有,这让很多甚至抛弃工作,女朋友也要回到团队和大家一起战斗。这也害了不少的人哟。。
    未来的发展趋势应当是向3D方向发展,中国发展比较慢,也没有多少竞争优势。很难拼过,美国等哟。 。
    不说了,这方面太欠缺了。朋友做啥的呀。。做调查呀。。

    浏览 400赞 98时间 2022-01-09
  • 龙龙fighting

    起源于西方,国际行业已经有42年的历史,而中国的出版业始于1994年。

    上世纪80年代,中国地区产业蓬勃兴起,出现了一些研发发行、渠道全面成长的公司。1983年,智冠科技有限公司在中国成立,为全球第一家签订授权中文版产品代理销合约的公司,2000年智冠在股票上市。1988年,第一家专业中文电脑研发公司--大宇资讯有限公司成立,所发行的DOS版《仙剑奇侠传》,上市后深受用户喜爱。

    上世纪90年代中期,美国EA的《命令与征服》及中国地区《仙剑奇侠传》进入内地市场,刮起了一股电脑旋风。90年代后期,中国的研发能力逐渐提高,许多工作室如雨后春笋,一些本土公司纷纷加入,出现了不少佳作,如前导的《赤壁》、金山的《剑侠情缘》、奥世的《铁甲风》等。可惜因市场不够成熟,经营水平,特别是盗版的冲击,多数研发公司都难以为计,纷纷作调整,国产的研发走入低谷。

    1995年,目标软件(北京)有限公司成立,2000年,在国际著名发行公司EIDOS的推荐下,目标软件的《傲世三国》在美国E3大展上正式展出,这是中国第一次出现在这个号称"奥斯卡"的盛会上;另在2001年,《傲世三国》进入美国全球排行榜GLOBAL100,这是中国自主研发的首次进入这个权威排行榜。

    1996年3月,新闻出版署根据国务院《出版管理条例》授权,颁布了《出版物管理规定》,这对于发展和繁荣我国出版物包括出版物出版事业,加强对出版物管理,规范经营和市场秩序,促进社会主义物质文明和精神文明建设,起到了积极的促进和推动作用。从1995年到2003年,新闻出版总署按照有关规定,有选择、有计划地共审查批准了引进版出版物约1000种,占这期间出版的出版物总量的5%。丰富了出版市场,满足了消费者的需求,为中国出版产业的自主研发了有益的借鉴。

    1997到1998年,中国业由于受到盗版的冲击,加上一些经营场所缺乏规范管理,以及社会的压力等原因,产业发展陷入低谷。

    进入1999年,由于一大批优秀单机版的出版,中国出版物市场逐渐走出低靡,当年市场规模达到1.5亿元。

    进入新世纪,由于大量海外网络产品、人才、资金、技术进入,及中国内地经营水平、市场规模有了进一步的提高,中国出版产业产生了新的生机。从2000年7月华彩在中国内地推出第一款网络《万王之王》,直到 2001年7月,这期间参与运营的网络商和产品都可谓市场先驱。由于当时市场竞争尚不激烈,所以这些网络都有不俗的表现,代表产品还有《万王之王》、《网络三国》、《千年》、《石器时代》等。 2000年9月25日,共和国国务院令(第292号)发布了《互联网信息服务管理办法》。这是我国首次为规范互联网信息服务活动,促进互联网信息服务活动有序发展而制定的重要法规。在《办法》中,首次提出了互联网出版的概念,并明确了新闻出版总署对全国互联网出版单位资格审核、对互联网出版内容和活动进行监管的职责。《办法》的颁布标志着我国互联网出版包括互联网出版进入有法可依,依法管理的轨道。互联网出版是继图书、报纸、期刊、音像制品和出版物后出现的又一种出版形态,具有很好的发展前景。随着内容在互联网发展中的作用越来越突出,网络出版活动将成为互联网上的重要行为之一。互联网是互联网出版的重要内容之一。

    自2000年后,网络市场迅猛发展带动了整个出版产业。在2001年,中国出版市场规模约5亿元,其中网络占3.1亿元,首次超过了单机版(出版物)市场规模。

    从2001年7月,盛大网络正式引进网络《传奇》为开端,至2002年7月,这段时期,由于盛大网络的成功运营,仅半年时间,同时在线人数已经突破了10万人,创造了巨大的效益。同时期的其他网络虽然没有能够像《传奇》那样大红大紫,但也受到众多消费者的欢迎,市场效果也相当不错,如《龙族》、《红月》、《金庸侠传》、《大话西游online》、《魔力宝贝》、《倚天》等。可以说,从这一时期开始,中国出版市场重新全面启动,以网络为代表的中国出版产业的新时代从此拉开了序幕。

    2001年12月25日,共和国国务院令(第343号)发布了《出版管理条例》。该《条例》是我国规范出版活动最重要的法规,规定着管理原则适用所有出版活动,也是规范互联网出版活动的重要法规依据。该条例在第八章中明确规定"互联网出版管理办法和出版物出版的管理办法,由国务院出版行政部门根据本条例的原则另行制定"。

    2002年,继网易推出《大话西游》(网络版)与《精灵》之后,新浪则以《天堂》为起点,介入网络经营,随后,搜狐也宣布运营网络《骑士 Online》。国内三大门户网站全面布局网络,这进一步刺激了中国网络出版产业的发展。从2002年下半年至今,由于众多重量级门户网站,如网易、新浪、搜狐,以及一些非行业的上市公司、网络运营公司、电信企业,还有海外一些大的公司纷纷参与到网络代理运营行列中来,出现了中国网络出版市场空前火爆、竞争空前激烈的格局,中国出版产业进入快速发展阶段。

    2002年初,亚洲第一款3D网络、昱泉国际的《笑傲江湖网络版》正式在运营。同期,网络股王--桔子正式成立北京公司。至此,七家上市公司产品齐聚市场。

    2002年6月,新闻出版总署和信息产业部根据国务院《互联网信息服务管理办法》和《出版管理条例》,联合颁布了《互联网出版管理暂行规定》,对包括互联网出版在内的互联网出版活动提出了全面、具体的管理原则和办法。同期,新闻出版总署为加强对内容审查管理成立了全国出版物审读委员会,有效地提高了对内容的监管水平。

    2002年7月,第九城市正式宣布代理运营网络《奇迹》。凭借着《奇迹》的出色运营业绩,第九城市逐渐成为了盛大网络强劲的竞争对手,网络出版市场形成雄逐鹿的竞争态势。

    2002年,天府热线正式成立欢乐数,这是电信企业首次跨入互联网内容服务的网络经营业。

    为了扶持民族产业、加强国际交流与合作、保护知识产权、引导健康消费,新闻出版总署和中国贸促会倡议举办"中国国际数互动产品及技术应用展览会"(简称China-Joy)。2002年9月展会的筹备工作正式启动。展会受到了中国有关部门的高度重视,以及中外产业界的鼎力支持。展会由新闻出版总署、国务院信息化工作办公室、中国国际贸易促进会、版权局主办,信息产业部、科技部、教育部、共青团中央等做为支持单位。展会将于2004年1月16日至18日在北京举行。

    2002年末,根据市场调查统计,中国网络出版市场实际销收入当年达9.1亿元,网络出版运营商近90家,网络出版物近100种。

    为了改善出版业的现状,规范出版物市场,消除产业发展中的不良因素,加强企业与的联系,维护中国出版经营企业的合法权益,促进中外界的交流与合作,使中国出版业更加健康和繁荣,中国出版工作者协会适时提出组建工作委员会,并于2002年底开始酝酿组建工作。在2003年3月,工作委员会筹备组成立。在新闻出版总署等有关主管部门的大力支持下,经过四个月积极准备,工作委员会经新闻出版总署批准,报民政部备案后于2003年7月正式成立。

    2003年5月26日,奥美在其主页上发表了停止运营从引进的网络《孔雀王》的声明。称《孔雀王》在中国的运营工作长期以来得不到韩方的正常技术支持以及后续版本的更新,从而导致《孔雀王》的运营服务陷入半瘫痪状态,虽然为此奥美做了最大的努力也付出了巨大的代价,但是交涉无果,不得不终止《孔雀王》。 2003年5月28日,光通通信正式代理运营《传奇3》。自8月收费以来,运营状况良好,说明了成功的网络作品续作,仍会受到消费者偏爱。光通通信已成为中国网络出版市场中一支重要新。

    2003年7月16日,联邦软件和目标软件正式在北京举行签约仪式,双方达成协议将共同投资3500万元开发运营网络《傲世三国online》.这种强有力的合作表明,越来越多的中国经营企业,正以极大的热情关注和投入到国产的自主研发之中。

    2003年7月26日,金山公司涿州外景基地铜雀台古建筑召开发布会,推出首款自主研发的网络《剑侠情缘网络版》。该研发历时近3年,动用了大批技术精英投入技术攻坚,耗资1500万。上市后引起了业界的广泛关注。金山公司已成为中国产业界自主研发的重要力量。

    2003年8月27日,为引导消费者特别是广大青少年合法、科学地使用出版物,新闻出版总署发布了《关于在出版物中登载〈健康忠告〉的通知》。《通知》规定:自2003年9月1日起,所有出版物出版单位在新出版的出版物中、互联网出版机构在出版的互联网出版物中,应设置必要的程序,在开始前,必须在画面的显著位置全文登载《健康忠告》。《健康忠告》全文:抵制不良,拒绝盗版。注意自我保护,谨防受骗上当。适度益脑,沉迷伤身。合理安排时间,享受健康生活。

    2003年9月,科技部正式将"网络通用引擎研究及示范产品开发"、 "智能化人机交互网络示范应用"两个项目纳入863计划,这也是我国首次将网络技术纳入科技计划,并向有关技术研发企业投入500万元科研资金,这将极大的促进中国民族网络自主研发水平的提高。

    2003年9月底,上海盛大网络发展有限公司与ACTOZ公司在长达一年多的纠纷之后宣布和解。此引发了中国产业界围绕如何促进民族产业自身发展、保护知识产权、维护消费者权益、解决中外企业平等合作等问题的思考和讨论。越来越多的中国企业已经意识到中国产业要在国际竞争中占据主动,就必须掌握核心技术,提高自主研发能力,推出更多的民族作品。

    2003年10月25日,高嘉科技有限公司向消费者发出公告,宣布从引进的网络《天使》停止运营。《天使》成为继《孔雀王》之后国内第二款宣布停止运营的网络。多起网络停止运营的,再次引起了中国业界对完全依靠引进代理模式前景的疑问。

    2003年11月,曾代理并汉化大批欧美单机版大作的天人互动,因代理运营网络《魔剑》投入资金过多,经营没有起色,陷入困境。这提醒了业界在中国产业快速发展的今天,务必冷静思考,理性投资。

    2003年11月28日,索尼(中国)公司在北京举行PS2进入中国市场的新闻发布会,至此,世界上最大的电视厂商正式进入了正在蓬勃发展中的中国市场。索尼(中国)公司高层充分表达了对于中国市场的信心,并且对于PS2产品在中国未来的发展趋势充满希望。同时明确表示将完全实现PS2产品在中国的本地化,即主机的生产、光盘的生产以及产品的开发都将以中国本地化为主。

    2003年12月18日,新闻出版总署、信息产业部、工商行政管理总局版权局、全国"扫黄""打非"工作小组办公室联合发出了《关于开展对"私服""外挂"专项治理的通知》。《通知》中明确了"私服""外挂"这种违法行为是指未经许可或授权,破坏合法出版、他人享有著作权的互联网作品的技术保护措施、修改作品、私自架设服务器、只做充值卡(点卡),运营或挂接运营合法出版、他人享有著作权的互联网作品,从而谋取利益、侵害他人利益。"私服"、"外挂"违法行为属于非法互联网出版活动,应依法予以严厉打击。近年来,"私服""外挂"不仅成为了网络运营商摆脱不了的噩梦,也成为困扰网络出版产业发展的瓶颈。产业的繁荣需要良好的产业环境,坚决打击"私服""外挂"有利于促进产业健康有序发展。

    2003年由于SARS肆,严重制约消费,中国网络出版市场增长速度低于预期。据新闻出版总署音像和网络出版管理司开展的"2003年中国产业调查活动"统计,2003年中国网络出版市场增长率为45.8%,中国网络出版市场实际销收入达13.2亿元。

    起源于西方,国际行业已经有42年的历史,而中国的出版业始于1994年。

    上世纪80年代,中国地区产业蓬勃兴起,出现了一些研发发行、渠道全面成长的公司。1983年,智冠科技有限公司在中国成立,为全球第一家签订授权中文版产品代理销合约的公司,2000年智冠在股票上市。1988年,第一家专业中文电脑研发公司--大宇资讯有限公司成立,所发行的DOS版《仙剑奇侠传》,上市后深受用户喜爱。

    上世纪90年代中期,美国EA的《命令与征服》及中国地区《仙剑奇侠传》进入内地市场,刮起了一股电脑旋风。90年代后期,中国的研发能力逐渐提高,许多工作室如雨后春笋,一些本土公司纷纷加入,出现了不少佳作,如前导的《赤壁》、金山的《剑侠情缘》、奥世的《铁甲风》等。可惜因市场不够成熟,经营水平,特别是盗版的冲击,多数研发公司都难以为计,纷纷作调整,国产的研发走入低谷。

    1995年,目标软件(北京)有限公司成立,2000年,在国际著名发行公司EIDOS的推荐下,目标软件的《傲世三国》在美国E3大展上正式展出,这是中国第一次出现在这个号称"奥斯卡"的盛会上;另在2001年,《傲世三国》进入美国全球排行榜GLOBAL100,这是中国自主研发的首次进入这个权威排行榜。

    1996年3月,新闻出版署根据国务院《出版管理条例》授权,颁布了《出版物管理规定》,这对于发展和繁荣我国出版物包括出版物出版事业,加强对出版物管理,规范经营和市场秩序,促进社会主义物质文明和精神文明建设,起到了积极的促进和推动作用。从1995年到2003年,新闻出版总署按照有关规定,有选择、有计划地共审查批准了引进版出版物约1000种,占这期间出版的出版物总量的5%。丰富了出版市场,满足了消费者的需求,为中国出版产业的自主研发了有益的借鉴。

    1997到1998年,中国业由于受到盗版的冲击,加上一些经营场所缺乏规范管理,以及社会的压力等原因,产业发展陷入低谷。

    进入1999年,由于一大批优秀单机版的出版,中国出版物市场逐渐走出低靡,当年市场规模达到1.5亿元。

    进入新世纪,由于大量海外网络产品、人才、资金、技术进入,及中国内地经营水平、市场规模有了进一步的提高,中国出版产业产生了新的生机。从2000年7月华彩在中国内地推出第一款网络《万王之王》,直到 2001年7月,这期间参与运营的网络商和产品都可谓市场先驱。由于当时市场竞争尚不激烈,所以这些网络都有不俗的表现,代表产品还有《万王之王》、《网络三国》、《千年》、《石器时代》等。 2000年9月25日,共和国国务院令(第292号)发布了《互联网信息服务管理办法》。这是我国首次为规范互联网信息服务活动,促进互联网信息服务活动有序发展而制定的重要法规。在《办法》中,首次提出了互联网出版的概念,并明确了新闻出版总署对全国互联网出版单位资格审核、对互联网出版内容和活动进行监管的职责。《办法》的颁布标志着我国互联网出版包括互联网出版进入有法可依,依法管理的轨道。互联网出版是继图书、报纸、期刊、音像制品和出版物后出现的又一种出版形态,具有很好的发展前景。随着内容在互联网发展中的作用越来越突出,网络出版活动将成为互联网上的重要行为之一。互联网是互联网出版的重要内容之一。

    自2000年后,网络市场迅猛发展带动了整个出版产业。在2001年,中国出版市场规模约5亿元,其中网络占3.1亿元,首次超过了单机版(出版物)市场规模。

    从2001年7月,盛大网络正式引进网络《传奇》为开端,至2002年7月,这段时期,由于盛大网络的成功运营,仅半年时间,同时在线人数已经突破了10万人,创造了巨大的效益。同时期的其他网络虽然没有能够像《传奇》那样大红大紫,但也受到众多消费者的欢迎,市场效果也相当不错,如《龙族》、《红月》、《金庸侠传》、《大话西游online》、《魔力宝贝》、《倚天》等。可以说,从这一时期开始,中国出版市场重新全面启动,以网络为代表的中国出版产业的新时代从此拉开了序幕。

    2001年12月25日,共和国国务院令(第343号)发布了《出版管理条例》。该《条例》是我国规范出版活动最重要的法规,规定着管理原则适用所有出版活动,也是规范互联网出版活动的重要法规依据。该条例在第八章中明确规定"互联网出版管理办法和出版物出版的管理办法,由国务院出版行政部门根据本条例的原则另行制定"。

    2002年,继网易推出《大话西游》(网络版)与《精灵》之后,新浪则以《天堂》为起点,介入网络经营,随后,搜狐也宣布运营网络《骑士 Online》。国内三大门户网站全面布局网络,这进一步刺激了中国网络出版产业的发展。从2002年下半年至今,由于众多重量级门户网站,如网易、新浪、搜狐,以及一些非行业的上市公司、网络运营公司、电信企业,还有海外一些大的公司纷纷参与到网络代理运营行列中来,出现了中国网络出版市场空前火爆、竞争空前激烈的格局,中国出版产业进入快速发展阶段。

    2002年初,亚洲第一款3D网络、昱泉国际的《笑傲江湖网络版》正式在运营。同期,网络股王--桔子正式成立北京公司。至此,七家上市公司产品齐聚市场。

    2002年6月,新闻出版总署和信息产业部根据国务院《互联网信息服务管理办法》和《出版管理条例》,联合颁布了《互联网出版管理暂行规定》,对包括互联网出版在内的互联网出版活动提出了全面、具体的管理原则和办法。同期,新闻出版总署为加强对内容审查管理成立了全国出版物审读委员会,有效地提高了对内容的监管水平。

    2002年7月,第九城市正式宣布代理运营网络《奇迹》。凭借着《奇迹》的出色运营业绩,第九城市逐渐成为了盛大网络强劲的竞争对手,网络出版市场形成雄逐鹿的竞争态势。

    2002年,天府热线正式成立欢乐数,这是电信企业首次跨入互联网内容服务的网络经营业。

    为了扶持民族产业、加强国际交流与合作、保护知识产权、引导健康消费,新闻出版总署和中国贸促会倡议举办"中国国际数互动产品及技术应用展览会"(简称China-Joy)。2002年9月展会的筹备工作正式启动。展会受到了中国有关部门的高度重视,以及中外产业界的鼎力支持。展会由新闻出版总署、国务院信息化工作办公室、中国国际贸易促进会、版权局主办,信息产业部、科技部、教育部、共青团中央等做为支持单位。展会将于2004年1月16日至18日在北京举行。

    2002年末,根据市场调查统计,中国网络出版市场实际销收入当年达9.1亿元,网络出版运营商近90家,网络出版物近100种。

    为了改善出版业的现状,规范出版物市场,消除产业发展中的不良因素,加强企业与的联系,维护中国出版经营企业的合法权益,促进中外界的交流与合作,使中国出版业更加健康和繁荣,中国出版工作者协会适时提出组建工作委员会,并于2002年底开始酝酿组建工作。在2003年3月,工作委员会筹备组成立。在新闻出版总署等有关主管部门的大力支持下,经过四个月积极准备,工作委员会经新闻出版总署批准,报民政部备案后于2003年7月正式成立。

    2003年5月26日,奥美在其主页上发表了停止运营从引进的网络《孔雀王》的声明。称《孔雀王》在中国的运营工作长期以来得不到韩方的正常技术支持以及后续版本的更新,从而导致《孔雀王》的运营服务陷入半瘫痪状态,虽然为此奥美做了最大的努力也付出了巨大的代价,但是交涉无果,不得不终止《孔雀王》。 2003年5月28日,光通通信正式代理运营《传奇3》。自8月收费以来,运营状况良好,说明了成功的网络作品续作,仍会受到消费者偏爱。光通通信已成为中国网络出版市场中一支重要新。

    2003年7月16日,联邦软件和目标软件正式在北京举行签约仪式,双方达成协议将共同投资3500万元开发运营网络《傲世三国online》.这种强有力的合作表明,越来越多的中国经营企业,正以极大的热情关注和投入到国产的自主研发之中。

    2003年7月26日,金山公司涿州外景基地铜雀台古建筑召开发布会,推出首款自主研发的网络《剑侠情缘网络版》。该研发历时近3年,动用了大批技术精英投入技术攻坚,耗资1500万。上市后引起了业界的广泛关注。金山公司已成为中国产业界自主研发的重要力量。

    2003年8月27日,为引导消费者特别是广大青少年合法、科学地使用出版物,新闻出版总署发布了《关于在出版物中登载〈健康忠告〉的通知》。《通知》规定:自2003年9月1日起,所有出版物出版单位在新出版的出版物中、互联网出版机构在出版的互联网出版物中,应设置必要的程序,在开始前,必须在画面的显著位置全文登载《健康忠告》。《健康忠告》全文:抵制不良,拒绝盗版。注意自我保护,谨防受骗上当。适度益脑,沉迷伤身。合理安排时间,享受健康生活。

    2003年9月,科技部正式将"网络通用引擎研究及示范产品开发"、 "智能化人机交互网络示范应用"两个项目纳入863计划,这也是我国首次将网络技术纳入科技计划,并向有关技术研发企业投入500万元科研资金,这将极大的促进中国民族网络自主研发水平的提高。

    2003年9月底,上海盛大网络发展有限公司与ACTOZ公司在长达一年多的纠纷之后宣布和解。此引发了中国产业界围绕如何促进民族产业自身发展、保护知识产权、维护消费者权益、解决中外企业平等合作等问题的思考和讨论。越来越多的中国企业已经意识到中国产业要在国际竞争中占据主动,就必须掌握核心技术,提高自主研发能力,推出更多的民族作品。

    2003年10月25日,高嘉科技有限公司向消费者发出公告,宣布从引进的网络《天使》停止运营。《天使》成为继《孔雀王》之后国内第二款宣布停止运营的网络。多起网络停止运营的,再次引起了中国业界对完全依靠引进代理模式前景的疑问。

    2003年11月,曾代理并汉化大批欧美单机版大作的天人互动,因代理运营网络《魔剑》投入资金过多,经营没有起色,陷入困境。这提醒了业界在中国产业快速发展的今天,务必冷静思考,理性投资。

    2003年11月28日,索尼(中国)公司在北京举行PS2进入中国市场的新闻发布会,至此,世界上最大的电视厂商正式进入了正在蓬勃发展中的中国市场。索尼(中国)公司高层充分表达了对于中国市场的信心,并且对于PS2产品在中国未来的发展趋势充满希望。同时明确表示将完全实现PS2产品在中国的本地化,即主机的生产、光盘的生产以及产品的开发都将以中国本地化为主。

    2003年12月18日,新闻出版总署、信息产业部、工商行政管理总局版权局、全国"扫黄""打非"工作小组办公室联合发出了《关于开展对"私服""外挂"专项治理的通知》。《通知》中明确了"私服""外挂"这种违法行为是指未经许可或授权,破坏合法出版、他人享有著作权的互联网作品的技术保护措施、修改作品、私自架设服务器、只做充值卡(点卡),运营或挂接运营合法出版、他人享有著作权的互联网作品,从而谋取利益、侵害他人利益。"私服"、"外挂"违法行为属于非法互联网出版活动,应依法予以严厉打击。近年来,"私服""外挂"不仅成为了网络运营商摆脱不了的噩梦,也成为困扰网络出版产业发展的瓶颈。产业的繁荣需要良好的产业环境,坚决打击"私服""外挂"有利于促进产业健康有序发展。

    2003年由于SARS肆,严重制约消费,中国网络出版市场增长速度低于预期。据新闻出版总署音像和网络出版管理司开展的"2003年中国产业调查活动"统计,2003年中国网络出版市场增长率为45.8%,中国网络出版市场实际销收入达13.2亿元

    浏览 241赞 117时间 2021-09-28

分析一下中国电子游戏的发展现状和发展未来~

200字以上,谢谢,转贴者无视是现状和未来,不是过去历史